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基本データ †
- メイン、サブステータス
INT、LUK
- 着用可能武器
杖、棒
- 着用可能補助武器
盾、魔導書
- 基本AS
4(武器ASによらず、魔法の基本ASは6で、マジックブースターにより-2)
- 基本クリティカル率
35もしくは38%(基本5%+マジッククリティカルにより30%、MP増加の効果により杖装備時のみ+3%)
- 基本クリティカルダメージ
13%(マジッククリティカル)
- 基本ダメージ
90%(エレメントアンプ+50%、アーケインイエム+40%、ハイパースキルで主力スキルのナムネスバインド、ミストエラプションのリインフォースを取得すると、それぞれ+20%、+10%)
- 基本ボスダメージ
0%
- 基本防御率無視
20%(アーケインイエム、対ボス主力スキルの1つミストエラプションは40%追加無視、ハイパースキルでイグノアガードを取得すると更に20%追加無視)
- ユニオン攻撃隊員効果
最大MP 2/3/4/5%増加
- 基本スタンス
0%(インフィニティ使用中のみ+70%)
- リンクスキル
なし
- その他
属性耐性無視+10%、マスターマジックによりバフ持続時間+50%
特徴 †
- 火力
ファイベントドレインの効果により、与えている持続ダメージの数により最大で最終ダメージ25%増の効果があるなど、火力が大きく変動する。
しかし、狩りに際して安定的にファーベントを5とすることが困難であり、
対複数の主力攻撃ナムネスバインドの威力が取り立てて高くない関係上、対複数火力はそこそこの域に留まる。
逆に、対ボスでは、安定的にファーベントを5カウントに出来、ヘイズ→エラプも可能になるので高ダメージを遺憾なく発揮できる。
ただし、エラプ命中→ヘイズCTリセットというコンボを多用するので、判定が消えてエラプが空振りやすいボスは苦手。
- 防御力
マジックガードのおかげで、単純な耐久力だけならば、かなり上位に位置する。
しかし回復スキルを一切持たないこと、割合ダメージを軽減するスキルが存在しない事から、
最近のボスや道場等の回復制限マップでは苦労し、総じて耐久力は見かけほど高くない。
ただし、テレポートがスキルディレイ中にも使える、状態異常「防止」スキルを有するという利点も有る。
- 機動力
テレポートが主たる移動手段なので、横移動速度という点では多くのダブルジャンプに劣り、全体で見ても下位クラス。
ただし、縦方向への機動力はジャンプ中に使えることも相まって、そこそこ高い。
また、上述の通りスキルディレイ中にも使えるという大きな利点を有する。
素のスタンスは0%であるが、マスターマジックのおかげで、メカS札とミハエルリンクLV2さえあれば、
待機時間を持続時間が上回るようになり、常時スタンス100%を維持できる。
- 狩り効率
上述の通り、対複数火力はそこそこ程度で、主力のナムネスは範囲や速度の点でも平均の域を出ないので、
狩り効率はそれほど高くない。
ただし、ファイアオーラやテレポートマスタリーで1確ならば相当効率は出るが、同レベル帯の敵相手にはまず無理。
専用システム:持続ダメージ †
持続ダメージを与えるスキル自体は火毒に限らず多数存在する。
しかし、火毒の場合は、2次転職以降、周囲に与えている持続ダメージ数に応じて、
最終ダメージが増加するようになり、4次転職以降は最大25%まで上昇する。
更に、主力スキルであるミストイラプションはそれ自体に持続ダメージ数に応じたダメージ増加効果があるし、
5次スキルのドットパニッシャーも周囲に与えている持続ダメージ数に応じて、召喚する火球が増える。
総じて、持続ダメージを多く与えておく意味が他の職業に比べて遥かに大きいといえる。
(ファーベントドレインにカウントされる)持続ダメージを付加するスキルは、
①ボイズンブレス、②ボイズンミスト、③テレポートマスタリー、④ナムネスバインド、
⑤フレイムヘイズ⑥イフリート⑦メギドフレイム⑧ドットパニッシャーの8つ。
このうち、⑧は持続ダメージ時間が再使用待機時間より短く、①は威力不足なので、
基本的に②-⑦により5つの持続ダメージを維持する。*1
スキル振り †
1次スキル †
推奨順 | スキル名 | 投資SP | スキルLV |
---|
1 | エネルギーボルト | 1 | 1 |
2 | テレポート | 5 | 5 |
3 | マジックガード | 10 | 10 |
4 | エネルギーボルト | 19 | 20 |
5 | MP増加 | 20 | 20 |
6 | マジックアーマー | 10 | 10 |
総SP | 65 | - |
---|
テレポートはジャンプ中等にも使用できるが、他の職業に比べて移動距離が短め。
2次スキル †
推奨順 | スキル名 | 投資SP | スキルLV |
---|
- | エレメンタルドレイン | 習得済み |
1 | フレイムオーブ | 1 | 1 |
2 | スペルマスタリー | 1 | 1 |
3 | マジックブースター | 10 | 10 |
4 | スペルマスタリー | 9 | 10 |
5 | ハイウィズダム | 5 | 5 |
6 | マジックドレイン | 3 | 3 |
7 | メディテーション | 20 | 20 |
8 | フレイムオーブ | 18 | 19 |
9 | イグナイト | 10 | 10 |
10 | マジックドレイン | 7 | 10 |
11 | ボイズンブレス | 10 | 10 |
総SP | 94 | 不足:1 |
---|
後々使わなくなるフレイムオーブ削りでいいだろう。
もっとも、ボイズンブレスを削っても大きな問題はない。
3次スキル †
推奨順 | スキル名 | 投資SP | スキルLV |
---|
1 | エクスプロージョン | 1 | 1 |
2 | テレポートマスタリー | 1 | 1 |
3 | エレメントアンプ | 10 | 10 |
4 | マジッククリティカル | 10 | 10 |
5 | エクスプロージョン | 19 | 20 |
6 | テレポートマスタリー | 9 | 10 |
7 | ボイズンミスト | 20 | 20 |
8 | エクストリームマジック(火、毒) | 10 | 10 |
9 | エレメンタルアダプティング(火、毒) | 20 | 20 |
10 | エレメンタルリセット | 10 | 10 |
11 | スライムウイルス | 10 | 10 |
12 | マナバーン | 4 | 4 |
総SP | 124 | 不足:6 |
---|
表ではMAXまで上げても微妙な効果しかないマナバーンを削っているが、
4次転職以降使わなくなるので、エクスプロージョン削りでもさほど問題ない。
4次スキル †
推奨順 | スキル名 | 投資SP | スキルLV |
---|
- | ファーヴェントドレイン | 習得済み |
1 | ナムネスバインド | 1 | 1 |
2 | アーケインイエム | 1 | 1 |
3 | イフリート | 1 | 1 |
4 | マスターマジック | 10 | 10 |
5 | ナムネスバインド | 29 | 30 |
6 | アーケインイエム | 29 | 30 |
7 | インフィニティ | 30 | 30 |
8 | ミストイラプション | 30 | 30 |
9 | フレイムヘイズ | 30 | 30 |
10 | ヒーローインテンション | 5 | 5 |
11 | イフリート | 29 | 30 |
12 | メイプルヒーロー | 30 | 30 |
13 | メテオ | 30 | 30 |
総SP | 255 | - |
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狩りは、ほぼ全てナムネスバインドで行うことになる。
ミストエラプションも12体対象なのだが、ディレイやミスト設置に手間がかかり、狩りの主力とはならない。
ボス戦では、フレイムヘイズ→ミストエラプションを繰り返し、ミストエラプションのCTの間にナムネスバインドを使う。
エラプのCT中に最大で3発ほどナムネスバインドを使用することが出来る。
アーケインイエムは、多段攻撃スキルの1発毎にダメージ上昇判定を行うので、戦闘中は常時MAXと考えて問題ない。
RED改変当初からver3.73まで約5年間、ヴェラッド、ホーンテイルやピンクビーン等のボスにフレイムヘイズを使うと、
ミスト生成位置がおかしくなるバグが存在していたが、ver3.73にてついに修正に至った。
ハイパースキル †
スキル強化については、ナムネスバインド-リインフォース、ボーナスアタック及び、
ミストエラプション-リインフォース、イグノアガード、クールタイムリデュースでいいだろう。
5次スキル †
- 強化コア
ナムネスバインド、ミストエラプション、フレイムヘイズの3つが最も優先度が高く、少し落ちてイグナイトが続く。
更にその先にはメテオ、ファイアオーラ、イフリート等が続く。
コアスロットの枠とも相談だが、最優先の3つに加えて、イグナイトと優先順位3位のスキル複数を含むコアを強化していくのがいいだろう。
尚、改変により成長したコアを素材にした場合の経験値ロスがなくなった(分解時には未だかなり大きなロスが出る)。
そのため、とりあえず上記主要3スキルorイグナイトのコアが出た場合は、分解せず強化していくといい。
- スキルコア
- 共通スキル
オーバーロードマナ、パサーブルシャープアイズ、パサーブルウインドブースター、パサーブルホーリーシンボルは是非欲しい。
また、コア状況の余裕次第ではパサーブルコンバットオーダーも視野に入る。
ただし、火毒は上記の通り強化コアのために4枠欲しく、固有スキルコアも有用と枠が厳しいので、ホーリーシンボル以外は潜在で代用しうることには留意。
特にユニークでもつくPSEあたりは潜在で補うことも十分視野に入る。
尚、ホーリーシンボル以外のパサーブルスキルは、レベルを上げても再使用待機時間減少以上の効果はほぼなく、
レベル1でも持続時間>待機時間なので、相当コアに余裕ができるまではレベル1で充分。
ホーリーシンボルだけはレベルに応じてある程度効果量が変動し、レベル1と25ではEXPで12%、ドロップで8%の差がある。
アンステープルメモライズは、スキル説明通りランダムでスキルを一つ発動する。
インフィニティが引ければラッキーだが、それ自体に長めのディレイがあるうえに、引いたスキル如何によっては更にそのスキル分のディレイもある。
特に、スライムウイルス等のディレイ長めのスキルを引くと危ないのでボス実戦での使い勝手は微妙。
主な活躍のしどころは武陵道場あたり。
ロープコネクトは、消滅の旅路地域は安息の洞窟を除くと全体的にジャンプテレポで登りきれない程度に足場間の間隔が広いので、狩りでも使う。
消滅の旅路以降のチューチュー、レヘルン、アルカナではロープコネクトを狩りで使うことはまずないだろう。
モラス以降は再び足場間の間隔が広いマップが増えてくるので、再び価値が上がる。
それでも腹ペコのムト等では便利なので、一応持っておくといい。
レベルを上げてもステータス増加のパッシブ効果が伸びるだけなので、レベルを上げる必要はない。
- 固有
オーバーロードマナは回復制限MAPではやや使いづらいものの、火毒はそれほど手数が多い類でもないので、
多くのボスでは回復が追いつかなるようなこともなく、手軽に1割弱火力をあげられるので、持っておきたい。
レベルを上げるとCTが減り、最終ダメージ増加量が8%から10%まで増え、CTが減るものの、強化の必要性はさほど大きくないだろう。
ドットパニッシャーはなかなか優秀なスキルで、狩りでもボスでも使い所はある。
最近のボスには頻繁に判定が消える敵が多いので、事前に召喚しておけるというのは大きな強み。
尚、他のスキルと違い持続ダメージのカウント限界数が書かれていないが、
他のスキル同様、5つ以上はカウントせず、20個以上の火球を生み出すことはない。
ポイズンノヴァは、毒雲の爆発ダメージが複数重複する関係で、敵の判定の大きさにより威力が大きく変動する点、
加えて、爆破するタイミングがやや掴みづらい点(一応色が変わった時から爆破可能)、
ポイズンノヴァの爆破もミストエラプションの使用扱いで、エラプの待機中には爆破できない点などでやや使いづらい。
フューリーオブイフリートは、イフリートの位置を基準にスキルが発動すること、他に比べてCTが長いこと、
ファーベントドレインのスタック数が低いと、あっという間に消えてしまうことからやや使い勝手が悪い。
更に、ver3.75現在使うとサーバーとの接続が切断されることがある。
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