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メインステータス=INT サブステータス=LUK
武器:杖 棒
ver3.20対応。
氷・雷属性を扱う魔法使い。
他の冒険者魔法使い2種とくらべて、機動力面ではトップ。火力面、防御面、補助面においては中間的な位置にある。
火毒とは火力面において埋めがたい差があるものの、
PTメンバーにダメージ軽減20%、状態異常耐性20%を付与するアイスオーラや、
(自分が攻撃できなくなるとはいえ)防御率を減少させる効果もついたバインドを持ち、防御面、補助面において勝る。
聖魔との比較においては、バインドがあるとはいえ、流石に補助スキルの多彩さ等では劣るものの、
無属性耐性を含めた、総合的な火力面において勝る。
ver3.10現在。
3次からマジッククリティカルやエクストリームマジック、エレメントアンプ等のスキルによって
火力・狩り効率が大幅に上昇する。
エクストリームマジックは、スキルレベルMAXで、敵のHPが30%未満の敵を15%確率で即死、
持続ダメージ・気絶・凍結・麻痺・暗黒・氷結状態の敵に攻撃するとダメージが20%UPというスキル。
これのため、3次以降の攻撃スキル全てに氷結or気絶or持続ダメージの追加効果があり、
ザコ狩りではテレポで上手く移動しながら狩ればダメージを受けることはほとんど無い。
4次スキルのアーケインイエム、インフィニティを使えるようになれば、
ボス戦でも大きなダメージが見込める。
基本的にはエルクィネスを召喚し、チェインライトニングで攻撃する。
スキルレベルMAXで5秒の再使用待機時間があるグレイシャルチェインはチェインライトニングより威力が高く
防御無視効果・持続ダメージ効果があるので、こまめに挟むと効率が良くなる。
装備に関しては、昔は属性武器(氷の杖、雷の杖、アイスロッド、サンダーロッド、極氷の杖、剛雷の杖、白虎、青龍)
が主に使われていたが、属性ダメージUP率が下がり、140装備が実装してからは140武器を装備している人が多い。
推奨順 | スキル名 | 振るSP |
---|---|---|
1 | エネルギーボルト | 1 |
2 | マジッククロー | 20 |
3 | マジックガード | 15 |
4 | MP増加 | 10 |
5 | マジックアーマー | 15 |
6 | エネルギーボルト | 7 |
総計 | 67 |
マジッククローの前提条件がエネルギーボルトなので、まず1振る。
スキル改変によりマジッククローが複数匹攻撃になったので、狩りが楽になった。
1次のうちはあまり使う必要が無いが、魔法使いをやるなら250Lvまでお世話になるのでマジックガード(MG)をMAXに。
マジックアーマーは1次や2次ではまあまあ使えるが、3次以降になると上昇する防御力が雀の涙程度なので
基本的には使わないスキルだろう。
ちなみに、魔法使いは1次転職が8Lvからなので、スキルポイントが他職より6多い。
推奨順 | スキル名 | 振るSP |
---|---|---|
1 | テレポート | 1 |
2 | サンダーボルト | 1 |
3 | スペルマスタリー | 10 |
4 | テレポート | 5 |
5 | ハイウィズダム | 5 |
6 | マジックドレイン | 3 |
7 | メディテーション | 20 |
8 | マジックドレイン | 20 |
9 | サンダーボルト | 20 |
10 | スロー | 10 |
11 | コールドビーム | 4 |
総計 | 94 |
テレポートは移動が楽になり、狩り方も変わるので振っておく。
攻撃スキルはサンダーボルトとコールドビームがあるが、サンダーボルトは周囲6匹攻撃なのに対し
コールドビームは目の前の単体攻撃なので、コールドビームが捨てになる。
マジックドレインを振ることでMP吸収が可能になり、薬の負担が少し楽になる。
また、メディテーションで火力を上げるため、マジックドレインは3まで振って後から20にする。
スローは2次の時点ではあまり使い道がないが、ほぼ全てのボスに効果があるので、4次以降は使うことが多い。
推奨順 | スキル名 | 振るSP |
---|---|---|
1 | アイスストライク | 1 |
2 | エレメントアンプ | 1 |
3 | テレポートマスタリー | 1 |
4 | エレメントアンプ | 3 |
5 | マジックブースター | 10 |
6 | エレメントアンプ | 10 |
7 | マジッククリティカル | 10 |
8 | アイスストライク | 20 |
9 | エレメンタルリセット | 10 |
10 | エクストリームマジック(サン、コールド) | 10 |
11 | アイスデーモン | 10 |
12 | テレポートマスタリー | 10 |
13 | サンダースピア | 20 |
14 | シール | 14 |
総計 | 124 |
アイスストライクは範囲が広く、氷結状態に出来るのでメイン攻撃スキルとなる。
エレメントアンプによってほとんどの攻撃のダメージが1.5倍になるので、ブースターを振ったらすぐに振っていこう。
テレポートマスタリーに1振っておくことによって、テレポにダメージを付ける事ができる。
このダメージ判定は、上に移動できない状態で↑を押してテレポしても発生するので
アイスストライクのエフェクト中に↑テレポをすることで、移動せずに地味にダメージが稼げる。
エレメンタルリセットは3次の間ではあまり使う事がないが、これもボスでは良く使う。
サンダースピアは主にボスでしか使わないが、3次の間はHPも多いボスに行くこともあまりない上に、
4次スキルのチェインライトニングが強すぎるので結局はいらないスキルになる。
シールは封印効果があるスキルだが、BIGBANGアップデート以降、プレイヤー側の火力が跳ね上がり
ザコ敵は1発で倒せることが多くなったうえ、そもそも氷魔には氷結があるので敵が魔法攻撃をしてくることはあまりない。
シールはボスには効かないので、サンダースピアよりもこちらを捨てスキルにしよう。
推奨順 | スキル名 | 振るSP |
---|---|---|
1 | チェインライトニング | 1 |
2 | グレイシャルチェイン | 1 |
3 | アーケインイエム | 1 |
4 | エルクィネス | 1 |
5 | マスターマジック | 10 |
6 | チェインライトニング | 30 |
7 | グレイシャルチェイン | 30 |
8 | アーケインイエム | 30 |
9 | インフィニティ | 30 |
10 | エルクィネス | 30 |
11 | メイプルヒーロー | 30 |
12 | ヒーローインテンション | 5 |
残り | ||
総計 | 304 |
主力スキルとなるチェインライトニング・グレイシャルチェインに1振る。
アーケインイエムは敵を連続で攻撃した際にダメージが上がっていくスキルなので、とりあえず1だけ振っておく。
まずはマスターマジックで魔力の底上げと、オンオフ効果のバフ時間1.5倍を取っていく。
このバフ時間増加は、パーティメンバーがかけてくれたスキルにも適用されるので、狩りがしやすくなる。
次にチェインライトニング、グレイシャルチェインの順番でMAXにしていく。
前述したように、基本的にはチェインで攻撃し、合間にグレイシャルを挟んでいくのが良い。
インフィニティはMP消費をしなくなり、時間経過ごとにダメージが上がっていくスキル。
ボス戦では、ここぞという時に使っていきたい。
マスターマジックをオンにしている場合、40秒が60秒になり、ダメージが150%増えることになるので
インフィニティを使う場合は、マスターマジックのオンオフを確認しておくこと。
インフィニティのスタンス効果はスキルレベルMAXで50%の確率なので、過信は出来ない。
次にエルクィネスを30にすることで、全属性耐性が40%増えるので、ボス戦での被ダメージが少なくなる。
メイプルヒーローを30にし、ヒーローインテンションもMAXにしたら、残りはクァンタムエクスプロージョンとブリザード。
ブリザードは使う人は狩りの中で使うが、使わない人は一切使わないスキル。
まあザコ殲滅には便利かもしれない。最初の方に1だけ振っておくのも、もしかしたら良いかもしれない。
クァンタムエクスプロージョンは溜めが必要な割にダメージがそんなに高くないので、最も使わないスキルだろう。
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