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剣をガントレッドキャノンに持ち替えた、レジスタンスの戦士。
シリンダーゲージ(後述)を搭載し、1次から前方中範囲への攻撃を得意とするため、狩り性能は高め。
スキル振りが必要ではあるが、フラッシュジャンプに加え上含む多方向への多段ジャンプもあり、
制限もあるが連続使用が可能でかなり高い機動力を誇る。
多種のキャンセル技を持ち、扱い用によってはスキル硬直を無視して複数のスキルを叩き込めるため、
PSが火力に直結しやすく、扱い用によっては全職ナンバーワンの火力を誇るといわれている。*1
バックステップもあり距離を置いて戦うことも可能だが、
バフ/デバフの関係上接触も必要になってくるので、必然と近接戦闘が多くなる。
その割には平時はスタンスがないことがネック。スキルを放ってる間のみスタンスを得ることができる。
欠点といえば前述のとおりPSが火力に繋がるため、自職に対する理解が特に必要とされるが、
悉くすべてのスキルの説明が複雑になっている。
また、複雑なコンボはすべて地上でのみ可能なため、空中戦はかなり苦手な分野となる。
サブで狩るなら適当でも良いが、メインに据えるならかなり難しい職である。
なおメインに据える場合キーボードではほぼ不可能な動きが多いため、ジョイパッド推奨。
1次スキルである「リボルビングキャノン」を使用することでシリンダーゲージを溜め、
同じく1次スキルである「リリースパイルバンカー」というかなり強力なスキルを放てるシステム。
リボルビングキャノンは特定のスキルの発動中のみ使用可能な、いわゆる"手動ファイナルアタック"であるがために、
キーボード操作ではかなり難しい原因の一つとなっている。
(スキルマクロ登録では円滑なコンボが組めないため推奨しない。
真面目にやるならジョイパッド登録でjoy to keyなどの外部ソフトによる同時押し登録が推奨される)
リリースパイルバンカー使用後は一定時間使えなくなる「オーバーヒート状態」となるが、
これはリリースパイルバンカーの再使用待機時間とでも思っておけばよく、およそ7秒とあまり気にならない秒数である。
この強力なスキルを1次から使えるため、システムを理解していればかなりの狩り効率を誇る。
また、複数のスキルの使用時にはバレットが消費され、
このバレットがなくなると再充填(リロード)が必要になる。
このリロードは手動でも自動でも可能だが、ほとんど時間を取らないためこれもあまり気にすることではない。
どの段階でもすべてのスキルに振ることができる
推奨順 | スキル名 | SkillLv |
---|---|---|
1 | マグナムパンチ | 1 |
2 | エクスプロージョンムーブ | 1 |
3 | エンヂュランスシールド | 1 |
4 | ダブルジャンプ | 10 |
5 | エンデュランスシールド | 10 |
6 | リボルビングキャノンマスタリー | 5 |
7 | リリースパイルバンカー | 10 |
8 | マグナムパンチ | 20 |
9 | エクスプロージョンムーブ | 10 |
総計 | 65 |
1次の間はクエストをこなしていくだけでレベルが上がっていくので攻撃スキルより機動力を優先。
エンデュランスシールドを先振りすることで耐久力を上げている。
エリート掃討に向けたスキル振りなので、雑魚狩りのみならマグナムパンチを優先するのが良い。
推奨順 | スキル名 | SkillLv |
---|---|---|
1 | ダブルファング | 1 |
2 | ガントレットマスタリー | 5 |
3 | ブースター | 10 |
4 | チャージマスタリー | 14 |
あとはパッシブ優先で適当に上げる
ダッキングは一切使わないがスウェーに必要なのでMAXにしておく
基本的なコンボであるマグナムパンチ→リボルビングキャノン→ダブルファングは4次以降もずっと使い続けるので慣れておく
推奨順 | スキル名 | SkillLv |
---|---|---|
1 | ハンマースマッシュ | 1 |
2 | リフトプレス | 1 |
3 | リフトマグナム | 1 |
4 | コンビネーショントレーニング | 9 |
あとはパッシブ優先で適当に上げる
コンビネーショントレーニングがとても強いバフなので、切らさないよう素振りする癖もつける
パンチ→リボルビング→ダブル のコンボでバフが付くので難しいことはない。
3次時代はリフトプレスとリフトマグナムで十分狩れるが、
4次以降はリフトマグナムはまったく使わない反面、スウェーとハンマースマッシュを多用するため、
今のうちに慣れておいてもいいかもしれない。
ただしスウェーは4次の連携技がないと微妙なので、ここでは使わないだろう。
コンボの1例としては
パンチ→リボルビング→ダブル→ハンマー/スウェー でダブルファングの硬直をキャンセルできるが、
やっぱり3次ではリフトマグナムが輝くため、キャンセル技はリリースパイルバンカー時にしか使わないか
推奨順 | スキル名 | SkillLv |
---|---|---|
1 | ショックウェーブパンチ | 1 |
2 | フラッシュムーブ | 1 |
3 | コンビネーショントレーニング | 1 |
4 | リボルビングキャノンアップグレード | 1 |
5 | ハリケーンミキサー | 1 |
6 | スーパーインデュアランス | 1 |
あとは適当にパッシブ優先で上げる リボルビングバンカーはバインドなのでボスに早くからいかないなら不要
基本的なコンボの1例は
パンチ→リボルビング→ダブル→ショックウェーブパンチ となり、大体の敵はこれだけで沈む
これに加え、硬い敵やボスに対しては
パンチ→リボルビング→ダブル→ショックウェーブパンチ→ハンマーで終わり/スウェー→フラッシュムーブ
でコンボが組める。ダブルファング後にフラッシュムーブを入れても繋げそう。
スウェーよりハンマーのほうが再びチャージ出来るまでの時間が短く、硬直キャンセルに使いたくもなるが、
ハンマー自身の硬直がやっかいなので、やっぱり悩む。
とりあえず型にはめてコンボを組み、自分なりに組み合わせてみるといいだろう。
パッシブに関しては多々の説がありいまだ不確定か。
パンチ - リインフォース …必須
パンチ - イグノアガード …複数スキルの強化ができるため一考の余地あり。
ただし防御率無視があがるハイパーはどの職においても後回しにされることにも注意
パンチ - ショックウェーブボーナスアタック …必須
リリースパイルバンカー - リインフォース …主力スキルにつき一考の余地あり。
リリースパイルバンカー - ショックウェーブリインフォース …主力スキルにつき一考の余地あり。
リリースパイルバンカー - ボーナスガード …必須
インデュアランスシールド - エクストラヒーリング …思っているより回復しないので捨て候補か
スーパーインデュアランス - クールタイムリデュース …緊急回避用に一考の余地あり。30秒減少は大きい
ハリケーンミキサー - クールタイムリデュース …狩りの主力なため一考の余地あり。ただしボスでは使わないし必要ないか
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