[[各職業の詳細]]に戻る #contents **特徴 [#p63f30c6] 火毒は、与えている持続ダメージの数により火力が大きく変動するのだが、~ ボス戦ではともかく、狩りに際して安定的にファーベントのカウントを5とするのはなかなか難しいこと、~ 更に、主力のナムネスバインドは速度・威力・範囲全てにおいて平均的な域を出ないことから、~ 対雑魚火力には微妙な部分があり、総じて狩り効率はそこそこ程度に留まる。~ ただし、ファイアオーラやイフリート、テレポートマスタリーで1撃というならば話は大分変わってくる。~ 特にアーケインリバー等、高レベルの主力狩場でそのような状態に持っていくたためには並外れた火力が必要。~ 他方で、対ボスでは、基本的には安定的に多数の持続ダメージを与えられ、~ ミストエラプションの高ダメージを遺憾なく発揮できる。~ ただし、最近のボスには少ないものの、一部にフレイムヘイズによるボイズンミストの生成位置がずれる相手や、~ エラプの命中でヘイズのCTリセットというコンボを多用する関係上、頻繁に判定が消えてエラプが空振りやすい相手は苦手。~ 機動力面では、テレポートが主たる移動手段なので、単純に端から端までといく速度という点では全体で見ても下位だが、~ スキルディレイ中にも使える点が最大の魅力。~ もっとも、テレポート系スキルの中でも、ルミナス・ビショップと並んで最も移動距離が短い類である。~ 尚、素のスタンスは0%であるが、マスターマジックのおかげで、メカS札とミハエルリンクLV2さえあれば、~ 待機時間を持続時間が上回るようになり、常時スタンス100%を維持できる。~ 防御面では、マジックガードのおかげで、どこまでの大ダメージを耐えられるかで言えば、かなり上位に位置するが、~ 回復スキルを一切持たないので、最近のボス等の回復制限マップでは苦労する。~ ただし、状態異常耐性改変により、異常防止のエレメンタルアダプディングは相対的に重要性を増した。~ **専用システム:持続ダメージ [#rcfbdc83] 持続ダメージを与えるスキル自体は火毒に限らず多数存在する。&br; しかし、火毒の場合は、2次転職以降、周囲に与えている持続ダメージ数に応じて、&br; 最終ダメージが増加するようになり、4次転職以降は最大25%まで上昇する。&br; 更に、主力スキルであるミストイラプションはそれ自体に持続ダメージ数に応じたダメージ増加効果があるし、&br; 5次スキルのドットパニッシャーも周囲に与えている持続ダメージ数に応じて、召喚する火球が増える。&br; 総じて、持続ダメージを多く与えておく意味が他の職業に比べて遥かに大きい。&br; (ファーベントドレインにカウントされる)持続ダメージを付加するスキルは、&br; ①ボイズンブレス、②ボイズンミスト、③テレポートマスタリー、④ナムネスバインド、&br; ⑤フレイムヘイズ⑥イフリート⑦メギドフレイム⑧ドットパニッシャーの8つ。&br; このうち、⑧は持続ダメージ時間が再使用待機時間より短く、①は威力不足なので、~ 基本的に②-⑦により5つの持続ダメージを維持する。((メギドフレイムの持続ダメージ時間にはエキストリームマジックの効果が及び、60秒持続))&br; //尚、スライムウイルスは若干仕様が特殊なためか、持続ダメージとしてカウントされないので注意。 **スキル振り [#w6563951] ***1次スキル [#o8b08025] #style(class=table_left) |~推奨順|~スキル名|~投資SP|~スキルLV|h |CENTER:40|200|RIGHT:60|RIGHT:60|c |1|エネルギーボルト|1|1| |2|テレポート|5|5| |3|マジックガード|10|10| |4|エネルギーボルト|19|20| |5|MP増加|20|20| |6|マジックアーマー|10|10| |>|BGCOLOR(lavender):~総SP|65|CENTER:-| #style(end) テレポートはジャンプ中等にも使用できるが、他の職業に比べて移動距離が短め。&br; ***2次スキル [#g8088cd0] #style(class=table_left) |~推奨順|~スキル名|~投資SP|~スキルLV|h |CENTER:40|200|RIGHT:60|RIGHT:60|c |-|エレメンタルドレイン|>|習得済み| |1|フレイムオーブ|1|1| |2|スペルマスタリー|1|1| |3|マジックブースター|10|10| |4|スペルマスタリー|9|10| |5|ハイウィズダム|5|5| |6|マジックドレイン|3|3| |7|メディテーション|20|20| |8|フレイムオーブ|18|19| |9|イグナイト|10|10| |10|マジックドレイン|7|10| |11|ボイズンブレス|10|10| |>|BGCOLOR(lavender):~総SP|94|不足:1| 後々使わなくなるフレイムオーブ削りでいいだろう。~ もっとも、ボイズンブレスを削るのでも大きな問題はない。~ #style(end) ***3次スキル [#efabf73f] #style(class=table_left) |~推奨順|~スキル名|~投資SP|~スキルLV|h |CENTER:40|200|RIGHT:60|RIGHT:60|c |1|エクスプロージョン|1|1| |2|テレポートマスタリー|1|1| |3|エレメントアンプ|10|10| |4|マジッククリティカル|10|10| |5|エクスプロージョン|19|20| |6|テレポートマスタリー|9|10| |7|ボイズンミスト|20|20| |8|エクストリームマジック(火、毒)|10|10| |9|エレメンタルアダプティング(火、毒)|20|20| |10|エレメンタルリセット|10|10| |11|スライムウイルス|10|10| |12|マナバーン|4|4| |>|BGCOLOR(lavender):~総SP|124|不足:6| #style(end) 表ではMAXまで上げても微妙な効果しかないマナバーンを削っているが、~ 4次転職以降使わなくなるので、エクスプロージョン削りでもさほど問題ない。&br; ***4次スキル [#e089d672] #style(class=table_left) |~推奨順|~スキル名|~投資SP|~スキルLV|h |CENTER:40|200|RIGHT:60|RIGHT:60|c |-|ファーヴェントドレイン|>|習得済み| |1|ナムネスバインド|1|1| |2|アーケインイエム|1|1| |3|イフリート|1|1| |4|マスターマジック|10|10| |5|ナムネスバインド|29|30| |6|アーケインイエム|29|30| |7|インフィニティ|30|30| |8|ミストイラプション|30|30| |9|フレイムヘイズ|30|30| |10|ヒーローインテンション|5|5| |11|イフリート|29|30| |12|メイプルヒーロー|30|30| |13|メテオ|30|30| |>|BGCOLOR(lavender):~総SP|255|CENTER:-| #style(end) 狩りは、ほぼ全てナムネスバインドで行うことになる。&br; ミストエラプションも12体対象なのだが、ディレイやミスト設置に手間がかかり、狩りの主力とはならない。&br; ボス戦では、フレイムヘイズ→ミストエラプションを繰り返し、ミストエラプションのCTの間にナムネスバインドを使う。&br; エラプのCT中に最大で3発ほどナムネスバインドを使用することが出来る。&br; アーケインイエムは、多段攻撃スキルの1発毎にダメージ上昇判定を行うので、戦闘中は常時MAXと考えて問題ない。&br; ***ハイパースキル [#e089d672] スキル強化については、ナムネスバインドリインフォース、ボーナスアタック及び、&br; ミストエラプションの、リインフォースイグノアガード、クールタイムリデュースでいいだろう。&br; ***5次スキル [#n2b958fb] -強化コア&br; ナムネスバインド、ミストエラプション、フレイムヘイズの3つが最も優先度が高い。&br; ダメージ占有率的には、以上3つで合計70-80%を占め、残り15%くらいはドットパニッシャーなので、~ 他のスキル強化はさほど必要ないが、あえて言えばテレポートマスタリーやイグナイトが次点。&br; 強化していくなら、最優先の3つのうち2つ以上を強化するコアを強化していきたいところ。&br; もちろん3重複が理想であるが、3重複のハードルは2重複と比較にならないほど高いというのが率直なところ。~ 強化の火急の必要性が有るか等によっても変わるが、3重複が出次第、強化していた2重複を素材にする方針でも、~ 最終的に必要となるコア量の増加は2-3割程度なので、基本的に有用2重複のコアが出たら強化していくことを推奨する。~ -スキルコア&br; --共通スキル&br; オーバーロードマナ、パサーブルシャープアイズ、パサーブルウインドブースター、パサーブルホーリーシンボルが欲しいところ&br; コア状況の余裕次第ではパサーブルコンバットオーダーも視野に入る。~ ホーリーシンボル以外は手袋潜在でも使用しうるが、ボス戦中のことを考えればコアとして欲しいところ。~ ただし、ホーリーシンボルはドロ大ファミリアの効果を消してしまうので、使用するかは少し考えたほうがいいかもしれない。~ 尚、ホーリーシンボル以外のパサーブルスキルは、レベルを上げても再使用待機時間減少以上の効果はほぼなく、~ レベル1でも持続時間>待機時間なので、相当コアに余裕ができるまではレベル1で充分。&br; ホーリーシンボルだけはレベルに応じてある程度効果量が変動し、レベル1と25ではEXPで12%、ドロップで8%の差がある。~ アンステープルメモライズは、スキル説明通りランダムでスキルを一つ発動する。~ 待機時間が短いので、基本的にはインフィニティが引ければラッキーぐらいの感覚で使い、優先度はそれほど高くない。~ ロープコネクトは、おおよその場面ではジャンプテレポを使用することで縦機動力は十分であるが、~ 腹ペコのムトや忘却の湖地域等、便利に使える場面は少なからずあるので、一応持っておくといい。~ --固有&br; オーバーロードマナは性質上回復制限MAPでは使いづらいものの、手軽に1割弱火力をあげられるので、持っておきたい。~ ドットパニッシャーはなかなか優秀なスキルで、狩りでもボスでも使い所はある。&br; また、他のスキルと異なり、スキル説明にカウントするドットの限界数が書かれていないが、~ 最近のボスには頻繁に判定が消える敵が多いので、事前に召喚しておけるというのは大きな強み。~ 尚、他のスキルと違い持続ダメージのカウント限界数が書かれていないが、~ 他のスキル同様、5つ以上はカウントせず、20個以上の火球を生み出すことはない。&br; ''ポ''イズンノヴァは、毒雲の爆発ダメージが複数重複する関係で、敵の判定の大きさにより威力が大きく変動する点、~ 加えて、爆破するタイミングがやや掴みづらい点(一応色が変わった時から爆破可能)、~ ポイズンノヴァの爆破もミストエラプションの使用扱いで、エラプの待機中には爆破できない点などでやや使いづらい。~ ただし、極めて大型の敵にはドットパニッシャー以上のダメージを与えることもできる。 *情報募集中 [#comment] #pcomment(reply)