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**特徴 [#p63f30c6]
-火力&br;
与えている持続ダメージの数により火力が大きく変動するのだが、狩りに際して安定的にファーベントを5とすることが困難であり、~
また対複数の主力攻撃ナムネスバインドの威力が取り立てて高くない関係上、対複数火力はそこそこの域に留まる。~
逆に、対ボスでは、ホーンテイルやピンクビーン等の一部を除くボス相手には安定的にファーベントを5カウントに出来、~
ミストエラプションの高ダメージを遺憾なく発揮できる。~
ファイベントドレインの効果により、与えている持続ダメージの数により最大で最終ダメージ25%増の効果があるなど、火力が大きく変動する。~
しかし、狩りに際して安定的にファーベントを5とすることが困難であり、~
対複数の主力攻撃ナムネスバインドの威力が取り立てて高くない関係上、対複数火力はそこそこの域に留まる。~
逆に、対ボスでは、安定的にファーベントを5カウントに出来、ヘイズ→エラプも可能になるので高ダメージを遺憾なく発揮できる。~
ただし、エラプ命中→ヘイズCTリセットというコンボを多用するので、判定が消えてエラプが空振りやすいボスは苦手。~
-防御力&br;
マジックガードのおかげで、単純な耐久力だけならば、かなり上位に位置する。~
しかし回復スキルを一切持たないこと、割合ダメージを軽減するスキルが存在しない事から、~
最近のボスや道場等の回復制限マップでは苦労し、総じて耐久力は見かけほど高くない。~
ただし、テレポートがスキルディレイ中にも使える、状態異常「防止」スキルを有するという利点も有る。
-機動力&br;
テレポートが主たる移動手段なので、横移動速度という点では多くのダブルジャンプに劣り、全体で見ても下位クラス。~
ただし、縦方向への機動力はジャンプ中に使えることも相まって、そこそこ高い。~
また、上述の通りスキルディレイ中にも使えるという大きな利点を有する。~
素のスタンスは0%であるが、マスターマジックのおかげで、メカS札とミハエルリンクLV2さえあれば、~
待機時間を持続時間が上回るようになり、常時スタンス100%を維持できる。~
-狩り効率&br;
上述の通り、対複数火力はそこそこ程度で、主力のナムネスは範囲や速度の点でも平均の域を出ないので、~
狩り効率はそれほど高くない。~
ただし、ファイアオーラやテレポートマスタリーで1確ならば相当効率は出るが、同レベル帯の敵相手にはまず無理。~
**専用システム:持続ダメージ [#rcfbdc83]
持続ダメージを与えるスキル自体は火毒に限らず多数存在する。&br;
しかし、火毒の場合は、2次転職以降、周囲に与えている持続ダメージ数に応じて、&br;
最終ダメージが増加するようになり、4次転職以降は最大25%まで上昇する。&br;
更に、主力スキルであるミストイラプションはそれ自体に持続ダメージ数に応じたダメージ増加効果があるし、&br;
5次スキルのドットパニッシャーも周囲に与えている持続ダメージ数に応じて、召喚する火球が増える。&br;
総じて、持続ダメージを多く与えておく意味が他の職業に比べて遥かに大きい。&br;
総じて、持続ダメージを多く与えておく意味が他の職業に比べて遥かに大きいといえる。&br;
(ファーベントドレインにカウントされる)持続ダメージを付加するスキルは、&br;
①ボイズンブレス、②ボイズンミスト、③テレポートマスタリー、④ナムネスバインド、&br;
⑤フレイムヘイズ⑥イフリート⑦メギドフレイム⑧ドットパニッシャーの8つ。&br;
このうち、⑧は持続ダメージ時間が再使用待機時間より短く、①は威力不足なので、~
基本的に②-⑦により5つの持続ダメージを維持する。((メギドフレイムの持続ダメージ時間にはエキストリームマジックの効果が及び、60秒持続))&br;
//尚、スライムウイルスは若干仕様が特殊なためか、持続ダメージとしてカウントされないので注意。

**スキル振り [#w6563951]
***1次スキル [#o8b08025]
#style(class=table_left)
|~推奨順|~スキル名|~投資SP|~スキルLV|h
|CENTER:40|200|RIGHT:60|RIGHT:60|c
|1|エネルギーボルト|1|1|
|2|テレポート|5|5|
|3|マジックガード|10|10|
|4|エネルギーボルト|19|20|
|5|MP増加|20|20|
|6|マジックアーマー|10|10|
|>|BGCOLOR(lavender):~総SP|65|CENTER:-|
#style(end)
テレポートはジャンプ中等にも使用できるが、他の職業に比べて移動距離が短め。&br;

***2次スキル [#g8088cd0]
#style(class=table_left)
|~推奨順|~スキル名|~投資SP|~スキルLV|h
|CENTER:40|200|RIGHT:60|RIGHT:60|c
|-|エレメンタルドレイン|>|習得済み|
|1|フレイムオーブ|1|1|
|2|スペルマスタリー|1|1|
|3|マジックブースター|10|10|
|4|スペルマスタリー|9|10|
|5|ハイウィズダム|5|5|
|6|マジックドレイン|3|3|
|7|メディテーション|20|20|
|8|フレイムオーブ|18|19|
|9|イグナイト|10|10|
|10|マジックドレイン|7|10|
|11|ボイズンブレス|10|10|
|>|BGCOLOR(lavender):~総SP|94|不足:1|
後々使わなくなるフレイムオーブ削りでいいだろう。~
もっとも、ボイズンブレスを削っても大きな問題はない。~
#style(end)
***3次スキル [#efabf73f]
#style(class=table_left)
|~推奨順|~スキル名|~投資SP|~スキルLV|h
|CENTER:40|200|RIGHT:60|RIGHT:60|c
|1|エクスプロージョン|1|1|
|2|テレポートマスタリー|1|1|
|3|エレメントアンプ|10|10|
|4|マジッククリティカル|10|10|
|5|エクスプロージョン|19|20|
|6|テレポートマスタリー|9|10|
|7|ボイズンミスト|20|20|
|8|エクストリームマジック(火、毒)|10|10|
|9|エレメンタルアダプティング(火、毒)|20|20|
|10|エレメンタルリセット|10|10|
|11|スライムウイルス|10|10|
|12|マナバーン|4|4|
|>|BGCOLOR(lavender):~総SP|124|不足:6|
#style(end)
表ではMAXまで上げても微妙な効果しかないマナバーンを削っているが、~
4次転職以降使わなくなるので、エクスプロージョン削りでもさほど問題ない。&br;

***4次スキル [#e089d672]
#style(class=table_left)
|~推奨順|~スキル名|~投資SP|~スキルLV|h
|CENTER:40|200|RIGHT:60|RIGHT:60|c
|-|ファーヴェントドレイン|>|習得済み|
|1|ナムネスバインド|1|1|
|2|アーケインイエム|1|1|
|3|イフリート|1|1|
|4|マスターマジック|10|10|
|5|ナムネスバインド|29|30|
|6|アーケインイエム|29|30|
|7|インフィニティ|30|30|
|8|ミストイラプション|30|30|
|9|フレイムヘイズ|30|30|
|10|ヒーローインテンション|5|5|
|11|イフリート|29|30|
|12|メイプルヒーロー|30|30|
|13|メテオ|30|30|
|>|BGCOLOR(lavender):~総SP|255|CENTER:-|
#style(end)
狩りは、ほぼ全てナムネスバインドで行うことになる。&br;
ミストエラプションも12体対象なのだが、ディレイやミスト設置に手間がかかり、狩りの主力とはならない。&br;
ボス戦では、フレイムヘイズ→ミストエラプションを繰り返し、ミストエラプションのCTの間にナムネスバインドを使う。&br;
エラプのCT中に最大で3発ほどナムネスバインドを使用することが出来る。&br;
アーケインイエムは、多段攻撃スキルの1発毎にダメージ上昇判定を行うので、戦闘中は常時MAXと考えて問題ない。&br;

RED改変当初からver3.73まで約5年間、ヴェラッド、ホーンテイルやピンクビーン等のボスにフレイムヘイズを使うと、~
ミスト生成位置がおかしくなるバグが存在していたが、ver3.73にてついに修正に至った。
***ハイパースキル [#e089d672]
スキル強化については、ナムネスバインド-リインフォース、ボーナスアタック及び、&br;
ミストエラプション-リインフォース、イグノアガード、クールタイムリデュースでいいだろう。&br;

***5次スキル [#n2b958fb]
-強化コア&br;
ナムネスバインド、ミストエラプション、フレイムヘイズの3つが最も優先度が高い。&br;
ダメージ占有率的には、以上3つで合計60-70%を占める。~
残り20%くらいはドットパニッシャーであり、敵の大きさにもよるが、残り10-15%程度がポイズンノヴァである。~
残り20-30%くらいはドットパニッシャーであり、敵の大きさにもよるが、残り10-15%程度がポイズンノヴァである。~
そのため、他のスキル強化はさほど必要ないが、あえて言えばテレポートマスタリーやイグナイトが次点。&br;
強化していくなら、最優先の3つのうち2つ以上を強化するコアを強化していきたいところ。&br;
もちろん3重複が理想であるが、3重複のハードルは2重複と比較にならないほど高いというのが率直なところ。~
強化の火急の必要性が有るか等によっても変わるが、3重複が出次第、強化していた2重複を素材にする方針でも、~
最終的に必要となるコア量の増加は2-3割程度なので、基本的に有用2重複のコアが出たら強化していくことを推奨する。~
改変により成長したコアを素材にした場合の経験値ロスがなくなった。~
そのため、とりあえず上記メインスキル3種のいずれかのコアを強化していくといい。~
-スキルコア&br;
--共通スキル&br;
オーバーロードマナ、パサーブルシャープアイズ、パサーブルウインドブースター、パサーブルホーリーシンボルは是非欲しい。&br;
また、コア状況の余裕次第ではパサーブルコンバットオーダーも視野に入る。~
ホーリーシンボル以外は手袋潜在で代用しうるが、ボス戦中のことを考えればコアとして欲しいところ。~
ホーリーシンボル以外は手袋潜在で代用しうるが、ボス戦中に装備を換装するのは難しいので、コアとして欲しいところ。~
ただし、ホーリーシンボルはドロ大ファミリアの効果を消してしまうので、使用するかは少し考えたほうがいいかもしれない。~
尚、ホーリーシンボル以外のパサーブルスキルは、レベルを上げても再使用待機時間減少以上の効果はほぼなく、~
レベル1でも持続時間>待機時間なので、相当コアに余裕ができるまではレベル1で充分。&br;
ホーリーシンボルだけはレベルに応じてある程度効果量が変動し、レベル1と25ではEXPで12%、ドロップで8%の差がある。~
アンステープルメモライズは、スキル説明通りランダムでスキルを一つ発動する。~
待機時間が短いので、基本的にはインフィニティが引ければラッキーぐらいの感覚で使い、優先度はそれほど高くない。~
ロープコネクトは、おおよその場面ではジャンプテレポを使用することで縦機動力は十分であるが、~
腹ペコのムトや忘却の湖地域等、便利に使える場面は少なからずあるので、一応持っておくといい。~
--固有&br;
オーバーロードマナは性質上回復制限MAPでは使いづらいものの、手軽に1割弱火力をあげられるので、持っておきたい。~
レベルを上げると最終ダメージ増加量が10%まで増えるが、強化の手間に見合うとはいえない。~
レベルを上げるとCTが減り、最終ダメージ増加量が10%まで増えるが、強化の手間に見合うとはいえない。~
ドットパニッシャーはなかなか優秀なスキルで、狩りでもボスでも使い所はある。&br;
最近のボスには頻繁に判定が消える敵が多いので、事前に召喚しておけるというのは大きな強み。~
尚、他のスキルと違い持続ダメージのカウント限界数が書かれていないが、~
他のスキル同様、5つ以上はカウントせず、20個以上の火球を生み出すことはない。&br;
''ポ''イズンノヴァは、毒雲の爆発ダメージが複数重複する関係で、敵の判定の大きさにより威力が大きく変動する点、~
加えて、爆破するタイミングがやや掴みづらい点(一応色が変わった時から爆破可能)、~
ポイズンノヴァの爆破もミストエラプションの使用扱いで、エラプの待機中には爆破できない点などでやや使いづらい。~
ただし、極めて大型の敵にはドットパニッシャー以上のダメージを与えることもできる。

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