メイプル基礎知識


キャラクターステータス

各ステータスは能力値ウィンドウ(デフォルト:Sキー)から確認できます。

項目説明
名前キャラクターの名前。
全ワールドを通じて他キャラクターと重複することができない。
キャラクターIDと同義。
職業キャラクターの職業。
キャラクター作成時に選択した職業系統から別へ変更することはできない。
例外として、冒険者のみ同系統内であれば変更可能。→自由転職システム
レベルキャラクターのレベル。
モンスター討伐、クエストなどを通じて獲得する経験値が100%に達するとレベルが上がる。
ver3.17に於いて、一部職業を除き、最高レベルは250。
詳細はこちら
経験値
遠征隊レベル十字旅団試験の塔に関連する項目。
インナーアビリティ開放の条件の1つ。
レベル・点数についてはこちら
遠征隊点数
ギルド所属ギルド名。
HP体力(Health Point)。
0になると死亡となり、デスペナルティが発生する。最大値はレベルアップ、AP割り振りで上昇する。
上昇量についてはこちら
MPマナポイント(Mana Point)。
スキル使用に消費され、足りない場合はスキルが発動しない。
最大値はレベルアップ、AP割り振りで上昇する。
上昇量についてはこちら
人気度他ユーザーからの操作やクエストを通じて上下される値。
一部装備アイテム装着条件になっている。
15レベル以上のキャラクターで他キャラクターの人気度操作が可能。
但し、1日に1度、同キャラクターに対しては1ヵ月に1度のみ。
アビリティポイント(AP)キャラクターの戦闘能力に影響する。
レベルアップ時に5支給され、一般的には以下の4ステータスのうち、職業に応じたものに割り振っていくことになる。
HPやMPにも割り振ることが可能。
各職業特徴は各職業の詳細ページの各職業の育成ページ参照。
また、装備アイテムには着用条件として着用要求ステータスが設けられている。
着用には補正込で要件を満たす必要がある。
「AP合計値 (配分されたAP数+補正値)」の形で表示されている。
STR…力。
-戦士系・海賊(バイパー系統)の攻撃力に大きく影響する。
-物理防御力が増加する。
DEX…素早さ。
-弓使い系・海賊(キャプテン系統)の攻撃力に大きく影響する。
-物理命中値が増加する。
INT…知力。
-魔法使い系の攻撃力に大きく影響する。
-魔法防御力が増加する。
LUK…幸運。
-盗賊系の攻撃力に大きく影響する。
-回避値が増加する。
-魔法使いに於いては魔法命中値に影響する。
項目説明
ステータス攻撃力前述の4ステータス・装備アイテムなどから算出される、モンスターにダメージを与える際の強さの目安となる値。
計算式はこちら
攻撃力
クリティカルモンスター攻撃時に発生するクリティカル攻撃の発生確率。
発生時はモンスターに与えるダメージが(基本最小)120%~(基本最大)150%に増加する。
ボス攻撃力ボス攻撃時のダメージアップ効果の合計。
防御率無視各モンスターに設定された防御率を無視する割合。
物理防御力モンスターからの攻撃で受けるダメージを軽減する。
計算式はこちら
魔法防御力
物理命中値モンスターへの攻撃の命中率に影響する値。
計算式はこちら
命中率算出方法はこちら
魔法命中値
物理回避値モンスターからの攻撃の回避率に影響する値。
計算式はこちら
魔法回避値
移動速度キャラクターの移動速度。基本値は100%、基本最大値は140%。
ジャンプキャラクターのジャンプの高さ。基本は100%、最大値は123%。
項目説明
インナーアビリティ参照
-インナーアビリティ
-試験の塔


Ver3.24にてUI変更。

CHARACTER STAT
名前
職業
ギルド
人気度
ステータス攻撃力
HP
MP
AP
STR
DEX
INT
LUK
詳細ステータス
ステータス攻撃力
クリティカル発動
クリティカル最小クリティカル最大
ボス攻撃力防御率無視
状態異常耐性スタンス
物理防御力
魔法防御力
物理命中値
魔法命中値
物理回避率
魔法回避率
移動速度ジャンプ力
インナーアビリティ
名誉レベル
名声値
インナーアビリティ
アビリティ1
アビリティ2
アビリティ3

各種計算式

参考文書

ステータス計算式

能力値ウィンドウ(デフォルト:0キー)で確認できる各ステータス値の算出式。

+  各武器別計算一覧


+  旧計算式

命中率

モンスターを攻撃する際、攻撃が当たるかどうかの確率。
自分の命中値と相手の回避値から算出される。

計算式

レベル差補正
自分のレベルが敵のレベルより低い場合は、
前述の計算で出た数値から、レベル差×2%が減算される。

Tips
前述の計算式で、自分と敵を置き換えると「敵の攻撃の命中率」、言い換えると「敵の攻撃からの回避率」となる。
なお、敵の攻撃は、レベル差による命中率減衰は発生しない様子。

HP・MP上昇量

レベルアップ時のMaxHP/MaxMPの増加量。
また、APを直接振ったときの増加量も同様。

HP上昇量MP上昇量
初心者14+a11
戦士65+a4
魔法使い12+a40+b+補正
弓使い22+a16
盗賊22+a16
海賊?+a?
インファイター55+a20
ガンスリンガー25+a20
デュアルブレイド22+a15
キャノンシューター?+a?
アラン45+a6
エヴァン16+a36+b+補正
メルセデス22+a16
ファントム?+a?
ルミナス?+a?
デーモンスレイヤー-
バトルメイジ36+a23+b+補正
ワイルドハンター22+a15
メカニック24+a20
カイザー
エンジェリックバスター-
ハヤト45+a6+a+補正
カンナ-


各種UIについて

スパークアップデート:UIリニューアル[外部リンク]

装備アイテム

(v3.14仕様~)

アイテム名
(アイテム等級)
交換制限等
イメージ±攻撃力増減量
REQ LEV
REQ STR
REQ DEX
REQ POP
REQ LUK
REQ INT
物理防御力増減量±魔法防御力増減量±ボスダメージアップ増減量±防御率無視増減量±
初心者 戦士 魔法使い 弓使い 盗賊 海賊
×××着用可能
耐久度
成長レベル
成長経験値

-装備の分類
-アイテム能力
 良品・強化等で標準値を超える場合、「標準値 +増加値」と表示される。
-アップグレード可能回数
-装備強化成功回数
-ビシャスハンマー使用回数
-魂の武器能力
-潜在能力
-アディショナル潜在能力
特殊オプション

-販売価額


スキルについて

メイプルストーリーでは、
モンスターを攻撃するスキルや、自身を強化するスキルなどを使いながらプレイする。

スキル一覧(デフォルト:-キー)で確認することができる。
転職を重ねることで覚えられるスキルが増えていく。

基本的にレベルアップ時に、スキルポイント(SP)が3支給される。
但し、200レベルを超えるとSPは支給されない。

任意のスキルにSPを分配することでスキルが使用できるようになり、
また、多くのSPを振ることでスキル自体を強化できる。
スキルにはマスターレベルがあり、それを超えてSPを振ることはできない。
4次職業など一部のスキルにはマスタリーブックを成功させることでマスターレベルを引き上げることが可能。

Tips

スキルタイプ

スキルには以下のような種類が存在する。

  1. アクティブスキル
    任意のタイミングで使用することで効果が発動するスキル。
    1. 敵へダメージを与えたり状態異常にさせたりする攻撃、HPや状態異常の回復等、使用直後に効果を得られるスキル。
    2. スキルキーを押し続けることでアクションが持続するキーダウンスキル。
    3. スキルキーを押している間ゲージを溜めて、キーを放したと時に攻撃が発生する溜めスキル。
    4. 自動攻撃や回復などを行うオブジェクトを召喚・設置する召喚スキル。
    5. 攻撃力上昇などの補助効果等、使用すると一定時間効果が持続するスキル。
    6. 有効化状態でのみ効果を発揮し、任意で有効⇔無効を切り替えることができるオンオフスキル。
  2. パッシブスキル
    自己の意志に関係なく永久的・自動的に効果を得られるスキル。
    一度習得すると効果を無効化できない。
    一部のアクティブスキルにはパッシブ効果を伴うものもある。

SP管理タイプ

職業によってSP使用の制限が異なる。

  1. SP一貫型
    転職可能レベルまでに取得したSPを全て使用しないと、上位クラスのスキルを習得できない。
    下位クラスのスキルにSPを回すことが可能。
  2. SP独立型
    1次で取得したSPは1次スキルに、2次なら2次のみ、というように各クラスで規定数しか使用できない。

経験値について

メイプルストーリーではクエスト遂行、モンスター討伐等で経験値を得ることができる。
レベル毎に規定の経験値を蓄積することでレベルが上がる。

Tips
一度の取得経験値がレベルアップに必要な経験値の規定値を超えると、超えた分は繰り越される。
但し、繰り越し分は「更に次のレベルアップに必要な経験値」を超えることはできず、
超えた分の経験値は消失する。
簡単に言えば、一度の経験値取得で一気に2レベルはアップしないということ。

モンスター討伐時の経験値計算

1. 基本経験値

モンスター討伐で得られる基本経験値。
サクサクチケット、経験値半減異常、レベル差ペナルティーなどの補正を受ける。
補正倍率は前述の乗算した値。

基本経験値 = 討伐経験値×補正

討伐経験値はソロ、またはグループでの討伐で計算が異なる。

<ソロ>
モンスターに与えたダメージに比例して経験値を取得できる。

討伐経験値(ソロ) = 討伐対象モンスター経験値×(自身が与えたダメージ量÷討伐対象モンスターMaxHP)

<グループ>
グループを組んで狩りをする場合、グループ人数に応じてボーナス経験値を取得することができる。
但し、正確にはグループを組んだ人数ではなく、グループメンバー内で経験値分配権利がある人数である。
自身以外に経験値分配権利者がいない場合、取得経験値はソロ時の計算になる。

経験値分配権利者
大前提として、討伐する瞬間に同マップに居て生存していること。
以下の条件のうち、一つでも満たしていること。
〇 討伐対象モンスターに攻撃を当てている。
〇 討伐対象モンスターのレベルから-5レベル以上。
〇 討伐対象モンスターに攻撃を命中させたグループメンバーの最低レベルから-5レベル以上。
討伐経験値(グループ) = (与ダメージ比例経験値+グループ分配経験値)
- 与ダメージ比例経験値0.2×討伐対象モンスター経値験×(自身が与えたダメージ量÷討伐対象モンスターMaxHP)
- グループ分配経験値0.8×討伐対象モンスター経験値×(自身のレベル÷経験値分配権利者の合計レベル)

2. 追加経験値

ビショップ系スキル「ホーリーシンボル」を始めとするスキルやバフアイテム(経験値増加イベント含む)による経験値追加獲得効果によるボーナス経験値。
基本経験値を基準に算出される。
スキルの効果合計×バフアイテム効果。

追加経験値 = 基本経験値×経験値追加効果

例)ホーリーシンボル+50%、デビルクライ+20%、経験値2倍クーポン
  (100%+50%(HS)+20%(DC))×2(クーポン)-100%=240%

3. アイテム装着ボーナス経験値

経験値追加効果を持つ装備アイテム装着時に得られるボーナス経験値。
基本経験値を基準に算出される。
装備アイテムの経験値追加効果は加算される。

アイテム装着ボーナス経験値 = 討伐経験値×装備アイテムの経験値追加効果合計

4. グループボーナス経験値

グループでの討伐時に得られるボーナス経験値。
基本経験値を基準に算出される。

グループボーナス経験値 = 討伐経験値×グループボーナス倍率
グループボーナス倍率
グループメンバー、正確には経験値分配権利者の人数に応じて+5%のボーナスが適用される。
2人3人4人5人6人
10%15%20%25%30%
さらに、モンスターパークなど特定のマップ(パーティープレイゾーン)では、上記に加えて一人につき+50%のボーナスが加算される。
2人3人4人5人6人
50%100%150%200%250%
※パーティープレイゾーンにも+20%、+30%などボーナス率はマップ毎に設定されており、+50%ではない場合もある。別途、各マップ情報を参照。

5. スキルボーナス経験値

特定のスキルで個別に算出されるボーナス経験値。
メルセデス「エルフの祝福」、冒険者海賊等の「ラッキーダイス」が該当。
基本経験値を基準に算出される。
効果は加算される。

追加経験値 = 基本経験値×経験値追加効果



獲得経験値の表記

  • 画面右下に表示される獲得経験値ログ内訳
    経験値を得ました。(+xxxx)白文字表示。上記の1.項に該当。
    追加経験値を得ました(+xxxx)白文字表示。上記の2.項に該当。
    アイテム装着ボーナス経験値 (+xxxx)黄文字表示。上記の3.項に該当。
    グループボーナス経験値 (+xxxx)黄文字表示。上記の4.項に該当。
    スキル名 ボーナス経験値 (+xxxx)黄文字表示。上記の5.項に該当。


レベル差ペナルティー

レベル範囲モンスター:「対 上位レベルモンスター」項を参照。

デスペナルティーについて

経験値テーブル

@ver3.10

+  1-30レベル
+  31-60レベル
+  61-100レベル
+  101-200レベル
+  201-250レベル

-変更履歴-
 ver3.10 シグナス騎士団を除き、レベルキャップを200から250Lvに開放。
 ver3.07 転職レベル引下げに伴い、経験値テーブル変更。

+  Ver3.06以前


転職について

「冒険者」を始めとする多くの職業群では、キャラクター作成時に「初心者」の状態でゲームが開始する。
初心者は職業群によっては呼び名は違うものの、戦闘に特化したスキルを持たない状態である。
メイプルストーリーでは規定のレベルに達しクエストをクリアすると上位職業に転職し、より強いスキルを習得できる。

1次転職は、冒険者の魔法使いはLv8、その他はLv10で転職可能。
一部の職業ではキャラクター作成後、1次職の状態から開始されるものもある。

初心者より、転職した後の方がレベルアップ時のHP・MP上昇量が高いので、
規定レベルに達した時点で転職することをお勧めする。

基本、2次転職はLv30、3次転職はLv60、4次転職はLv100で可能。
職業群「シグナス騎士団」の一部は、2次Lv30、3次Lv70、4次Lv120で転職可能。
エヴァンやデュアルブレイドなど、一部職業は特殊なので、詳しくは各職業の詳細ページ参照。

MaxHP/MP増加量

転職時に増加するMaxHP/MP増加量。※情報募集中。

1次2次
HPMPHPMP
戦士ソードマン
ページ
スピアマン
魔法使いウィザード(火・毒)
ウィザード(氷・雷)
クレリック
弓使いハンター
クロスボウマン
盗賊アサシン
シーフ
海賊ガンスリンガー
インファイター
ソウルマスター
フレイムウィザード
ウインドシューター
ナイトウォーカー
ストライカー
アラン27160141
エヴァン201622次(HP0,MP115),3次(HP0,MP140)
メルセデス
デュアルブレイド172622次(HP162,MP91),2.5次(HP345,MP174)
キャノンシューター
バトルメイジ169181200100
ワイルドハンター17460150100
メカニック16460150100
デーモンスレイヤー


インベントリ増加量

装備・消費・ETC・設置はデフォルトでは24マス、癒しは最大の96マス。
ポイントショップにて4マス単位で拡張できる。
以下、転職時に増加するインベントリ増加量。※不明箇所の情報募集中

職業1次2次
職業群職業系統装備消費ETC設置装備消費ETC設置
冒険者戦士系ALL+4マス+4マス+4マス
魔法使い系増加なし+4マス
弓使い系+4マス+4マス+4マス
盗賊系+4マス+4マス+4マス
デュアルブレイド+4マス+4マス+4マス
海賊系+4マス+4マス+4マス
キャノンシューターALL+12マス
(収納の達人LV1効果)
ALL+12マス
(収納の達人LV2効果)
シグナス騎士団ALL+4マス増加なし
英雄アランALL+4マス+4マス+4マス
エヴァンALL+4マス増加なし
(3次に該当)
メルセデスALL+4マス+4マス+4マス
ファントム????????
ルミナス????????
レジスタンスALL+4マス増加なし
ノヴァALL+4マス増加なし
暁の陣????????


属性について

メイプルストーリーでは、攻撃に属性の概念がある。
通常、一般の攻撃は属性が無い状態(無属性とする)だが、
特定のスキルにおいて、攻撃スキルに属性を有する場合がある。

属性の効果
モンスターには各属性に対して、「弱点・耐性・無効」が設定されており、
それに応じて与えるダメージが増加したり半減したりする。

弱点属性で攻撃した場合、与えるダメージが+50%され、
耐性属性では-50%、
無効属性では与えるダメージは1に固定される。

但し、弱点・耐性のダメージ増減値はスキル個別で設定されており、
大抵は±50%だが、ボウマスター系統:フレイムショット、クロスボウマスター系統:ブリザードショットは±25%となる。


属性の無効化
魔法使い系:エレメントリセットを代表に、属性をキャンセル(無効化)するスキルが存在する。
自身の属性攻撃が相手の弱点になっていれば良いが、
耐性、さらには無効属性だった場合は大きなダメージロスになる。
その場合、属性をキャンセルすることで通常のダメージを与えることができるようになる。

ver2.09から、無属性にも耐性を持つモンスターが実装され始めた。
この場合、大抵の職業では常にダメージ半減の状況に陥ってしまうが、
属性無効化スキルで無属性をもキャンセルできるので、通常のダメージを与えることができる。

属性一覧
Ver3.10時点で、以下の属性が存在する。
属性を有するスキルについては、各職業の詳細ページ参照。

P...?FireIceLightS...?HolyDark



属性耐性
一部職業では自身の属性耐性を増加させるスキルが存在する。
その他、装備アイテムや潜在能力でも同様効果が存在する。
前述では自身が攻撃する場合を説明してきたが、
これは被撃時、自身が受けるダメージ軽減効果を指す。

一般にモンスターが使用する魔法攻撃は何らかの属性を持っていると考えられ、
「属性耐性x%」の効果は、相手の魔法攻撃で本来受けるはずだったダメージのx%を無効にするというもの。

状態異常について

関連ページ → 属性表の注意事項

敵に対して掛けることの(施術)できる状態異常
スキルによって相手を状態異常にする。
時間経過で自然回復する。
一概には言えないが、「毒属性耐性のモンスターには中毒が効かない」、「氷属性耐性は氷結しない」等、属性とリンクしている場合がある。
スキル毎の付与できる状態異常の種類・効果時間等は、各職業の詳細ページ参照。

状態異常説明
気絶stun行動不能状態。一般モンスター全般に有効。
氷結freeze行動不能状態。
束縛restrict行動不能状態。
封印seal攻撃行動不可状態。
形態変化polymorph通常とは別のMOBに変化した状態。ビショップ系統のドゥームが該当。
暗黒darkness命中率低下。
スロウslow移動速度低下。
ダメージ増幅amplifyDamege弱化。受けるダメージが増加する。
接触無効化incapacitate接触しなくなる。接触によるダメージがなくなるのではなく、接触そのものが発生しない。
追尾homing攻撃対象の優先順位が上位に変更される。
攻撃制限attackLimit行動不能状態。
バフ制限buffLimitバフスキル使用制限。
攻撃力減少reduceTargetDam攻撃力減少。
物理防御率減少reduceTargetPDP物理防御率減少。
魔法防御率減少reduceTargetMDP魔法防御率減少。
命中率減少reduceTargetACC命中率減少。
経験値上昇incTargetEXP経験値上昇。
ドロップ率上昇incTargetRewardドロップ率上昇。
アンデッドundead状態異常とは違うが、モンスターが持つ性質の一つ。とりわけ、ビショップ系統のヒールによるダメージ発生有無の目安。
即死suddenDeath一撃で死亡。状態異常とは違うが、攻撃の性質の一つ。
瀕死deadlyどんな攻撃でもあと一撃受けると死亡する状態。
火傷dot_burn時間毎に持続ダメージを受ける状態。
凍傷dot_frostbite
中毒dot_invenom
麻痺dot_paralyze
オーラdot_aura



プレイヤーに対して掛かる(被爆)状態異常
プレイヤーにとっては不利益な状態。
一定時間経過、自然回復する。
状態異常によっては、薬や回復スキルが有効。

状態異常効果即時回復手段
中毒時間毎に持続ダメージを受ける。万病治療薬
解毒剤
ディスペル
ヒーローインテンション
虚弱ジャンプ不可。万病治療薬
漢方薬
ディスペル
ヒーローインテンション
暗黒物理命中率が著しく低下する。万病治療薬
目薬
ディスペル
ヒーローインテンション
封印状態異常回復スキルを除く、スキル使用不可。万病治療薬
聖水
ディスペル
ヒーローインテンション
呪い得られる経験値が半減。万病治療薬
聖水
ディスペル
ヒーローインテンション
気絶薬使用以外の行動が制限される。なし
スロウ移動速度低下。ディスペル
ヒーローインテンション
リバース移動等、方向キーの入力が反転する。ヒーローインテンション
誘惑操作不能になる。左右移動・ジャンプ・伏せ等、自動操作され、その間スキル・薬使用が制限される。ヒーローインテンション
アンデットHP回復薬の効果が半減し、ヒール、シャインリデプションでダメージを受ける。ヒーローインテンション
回復薬使用不能回復薬の使用が制限される。ディスペル
視界狭窄画面にスクリーンが掛かり、自分周囲の一部しか見えなくなる。ディスペル
ヒーローインテンション
無移動時HP減少止まっているとダメージを受ける。ディスペル
ヒーローインテンション
潜在能力封印潜在能力の効果が無効化される。なし
浮遊宙に浮いた状態で、薬使用以外の行動が制限される。なし
フローズン移動速度低下に加え、攻撃速度低下。
モンスター化移動以外の行動が制限される。
スキルリセット持続する状態異常とは違うが、掛かっていたスキルバフが削除される。自身に掛かったバフ・敵に掛かったデバフが対象。一部スキルは削除対象から除外されている。-
バインド行動不能状態にされる。左右キー交互連打によって解除。

※ヒーローインテンションで解除できるものはノヴァ勇士の意志、暁の櫻でも解除可能。

状態異常耐性
モンスターの攻撃にも状態異常にする確率が設定されており、状態異常付加スキルを使用してきたからと言って100%付加されることではない。

一部スキルや潜在能力に「状態異常耐性」を持つものがある。
これは状態異常にかかりにくくする効果である。
前述の状態異常全体に対して有効。
証明はされていないが、計算式は以下のように考えられる。

モンスターが使用する補助スキルについて

モンスターはプレイヤーに対しての攻撃以外にもモンスター自身を強化するバフスキルを使用するものもいる。
バフ発動中はモンスターの頭上にそれぞれの効果に応じたエフェクトが目視できる。
バフの種類によってはディスペル・マジッククラッシュ等で無効化できる。

Imageスキル効果
パワーアップ物理攻撃力増加。プレイヤーへの物理攻撃・接触ダメージ増加。
マジックアップ魔法攻撃力増加。プレイヤーへの魔法攻撃ダメージ増加。
ガードアップ物理防御力増加。プレイヤーからの物理攻撃によるダメージ減少。
マジックガードアップ魔法防御力増加。プレイヤーからの魔法攻撃によるダメージ減少。
物理攻撃無効化プレイヤーの物理攻撃を無効化。全ての物理攻撃によるダメージを1にする。
魔法攻撃無効化プレイヤーの魔法攻撃を無効化。全ての魔法攻撃によるダメージを1にする。
物理攻撃反射プレイヤーの物理攻撃を無効化し、更に一定ダメージを返す。反射ダメージは、プレイヤーのダメージ軽減効果の影響を受けない。プレイヤーからの物理攻撃によるダメージは1になる。
魔法攻撃反射プレイヤーの魔法攻撃を無効化し、更に一定ダメージを返す。反射ダメージは、プレイヤーのダメージ軽減効果の影響を受けない。プレイヤーからの魔法攻撃によるダメージは1になる。
物理攻撃・魔法攻撃反射物理攻撃反射+魔法攻撃反射。
装甲クリティカル以外のダメージを無効化。クリティカルダメージ以外はMISSになる。


Tips

ギルドについて


【旧システム】ファミリーについて

+  Ver3.24 廃止

情報募集中

追加したほうがいい基礎知識などあればコメントして下さい。

情報提供以外のコメントは削除される恐れがあります。掲示板[外部リンク]をご利用下さい。
質問スレ13[外部リンク] / 雑談スレ12[外部リンク] / ドロップ討論スレ[外部リンク] / 要望・批判スレ2[外部リンク]
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コメントページを参照

  • すみません、途中で切れてしまいました。 魔法使い職以外の職業でもInt補正でのアップ量が戻ってると言う情報を聴きました。私はInt装備を持っていないので、持っている方は一度試してみては? -- [プリン] 2012-08-09 (木) 07:14:54
    • アップ量は戻ってないね ファントムでINT200の装備でレベル上がったけど、HP.MP+%の効果ありでも22しか伸びなかった -- 2012-08-12 (日) 15:21:59
    • 他の職キャラでは試していないのですが、ver3.01ではハヤトはINTの影響を受けているようです。総INT170、180程度でMP+22~25されました。MP+%なし。HP・MP上昇量の表のハヤト情報が正しいなら、影響を受けているのは明らかでしょう。   ファントム欄がないんですね。情報持ち合わせていないので、わかる方いらっしゃいましたら追加お願いします。 -- 2012-08-12 (日) 16:51:19
  • HP・MP上昇量表のハヤト、確証はないのですが、MP増加量は6ではなく4ではないでしょうか。 -- 2012-08-18 (土) 14:18:50
    • 確証もないのに4とはこれいかに レベルUPでいくつ上がったかいえよ -- 2012-09-25 (火) 17:28:28
    • 威圧的で生産性のないコメントは避けるべき。ゲーム開発者でもないので確証なんてあるわけもないけど、発言に至った根拠はあるでしょう。さて、試行回数は少ないものの、実測値を取ってみました。 Lv10時、MP213。以降LvUP毎にMP+5,+6,+7,+5,+7,+5,+7,+5,+7,+8,+9。Lv21時にMP284に。既出コメントにあるようにINTに影響を受けているので、INT15→MP1を差し引いた数値が考察に使用できる値。となるとMP+4~8。これだけで何かを確定できるものでもありませんが参考値として。 -- 2012-09-26 (水) 12:59:30
      • ついでに、ハヤトのHPは「45+a、a=[-2~2]」となっていますが、前述の試行中HP+44~48を記録しています。aの幅が違うか、基準値の45が違うか。 -- 2012-09-26 (水) 13:00:07
  • ver3.05、ハヤトLvUp時のMP増加量、まだINTに影響受けてます。 -- 2012-11-20 (火) 20:08:44
  • 経験値テーブルの更新は、1つの表でやるより、新旧別表にする方が良いかと。新規表を埋めて行く方が混乱を避けられる気がします。 -- 2012-12-22 (土) 18:58:49
    • ↑の意見に賛成です。新旧別表を支持します。 -- 2012-12-22 (土) 19:35:34
  • 3次転職は60lv、4次転職は100lvになりました。 -- 2012-12-24 (月) 10:45:08
    • アップデート(Ver3.07)公式告知に「7.既存職業の転職レベルを改変しました。既存職業の転職レベルを以下のように変更しました(シグナス騎士団、エヴァンを除く)。 ・3次転職:70レベルから60レベル ・4次転職:120レベルから100レベル」と明記されています。 -- 2012-12-24 (月) 13:12:21
  • ハヤトでLvが上がってもMPが増えないのですが、同じ症状の人は居ますか? -- 2012-12-25 (火) 10:44:30
    • 私も久しぶりにLVあげたところMPが増えませんでした。INT装備関係で上限があるのかな? -- 2013-01-03 (木) 16:29:37
      • 上限があると感じているのなら、現在のMaxMPを載せて戴けると参考になります。 -- 2013-01-03 (木) 20:34:39
      • L85からL86の時に、おや?って思いL87で変わらず。装備、リンク、カード込みで3587、素(感性の100含む)1801でした。 -- 2013-01-04 (金) 11:17:48
      • 先ほどレベルを89まで上げ、どちらもMPの増加を確認、INTも有効のようです。 -- 2013-01-19 (土) 16:14:59
      • ↑MaxMPがどのくらいなのかの記載を。前出の方よりMP多くて増加するなら上限説は消えますし。「どちらも」とは何と何を示してるのでしょうか? -- 2013-01-19 (土) 16:23:06
      • L88とL89に上げたとき、どちらもMP増加しました。装備込みでINTが300程度。3656から3696、3735なので、おおよそ式に当てはまります。 -- 2013-01-19 (土) 17:31:22
      • なので断定は出来ませんが、バージョンアップに伴う不具合だったようです。 -- 2013-01-19 (土) 17:32:40
    • 145Lv、補正を除いた素MaxMP3000程度のハヤトで、LvUp時にMP増加がなかったのを確認しました。@ver3.07 なんなんでしょうね。。。MaxMPがもっと高い方でLvUp時にMP増加してる人はいらっしゃいますか?情報お待ちしています。 -- 2013-01-12 (土) 03:12:58
  • 度々報告がありましたが、ここまで来ると仕様でしょうか。初心者でなくとも30Lvまでは一般フィールドでデスペナルティはなくなっています。 -- 2013-01-24 (木) 01:30:46
  • るみなすはのMPはINT補正関係ないみたいです(韓国情報)自分も実験してみたんですが、リンクなしスタートのるみなすと、リンクマックスでINT補正装備付けたるみなすのLV100の時のMPはカードデッキ付きで約24kぐらいでした。 -- 2013-01-30 (水) 13:50:59
  • 物理・魔法回避値の計算式が変わっていると思います。 -- 2013-06-28 (金) 02:32:20
    • v3.12から回避値だけではなく物理/魔法防御力、命中値の計算も変わっていますね。係数は1(?)で物理防御力はSTR、魔法防御力はINT、命中値はDEX、回避値はLUKにしか依存していない、または他のステータスの影響が極小になっているようです。意図的な変更というよりは不具合のように思えます。 -- 2013-06-28 (金) 15:05:54
    • 同上の不具合バグを確認しています。 -- 2013-06-28 (金) 16:16:50
  • 自分よりレベルの高い敵を倒した場合の経験値が少なくなっている。 -- 2013-07-19 (金) 03:02:47
  • 経験値ペナルティですが、Lv151以上の雑魚には適用されていないように見えます。 -- 2013-07-21 (日) 02:17:30
    • マスタースケルゴサウルスで試しましたがペナルティ適用されてましたよ。 -- 2013-07-22 (月) 20:29:19
    • Ver3.14以降、自身のレベルより11レベル以上低いモンスターを討伐した際に、151Lv以上のMOBも経験値ペナルティがしっかりと適用されています。ただし、ドロップについては今まで通りペナルティはありません。(検証確定) -- 2013-07-23 (火) 07:58:19
  • 真相は、明らかじゃないですが・・・ モンスターブックに登録出来るカードは、15Lv以上格上の相手からは、ドロップしない感じですね Lv差15以上の状態で マスターデスマリオネット をざっと300体近くを狩り続けていたにも関わらずにカードが出る事が無く  此方が102Lvに成ると30体目位当たりでアッサリと出たので・・ -- 2013-09-08 (日) 01:46:25
  • 装備アイテムUIの攻撃力増加量・ボスダメージ・防御率無視効果の値ですが、総ダメージ・ボスダメージ・防御率無視効果がついたファミリア召喚状態だと正しく反映されないようです。比較するときはご注意を。 -- 2013-11-06 (水) 01:08:38
  • ゼロ職を180まで上げると、他職に追加経験値が入る模様だ。 -- [名無し] 2014-01-31 (金) 14:05:26
    • 「他職」の範囲が不明瞭。たとえば「自分以外のグループメンバー」や「同アカウント内の他キャラクター」。まさか「ゼロ以外の職業なら誰にでも」、というわけではないでしょうし。そもそもキャラ札とは別効果なのかも確認した方が良いかと。 -- 2014-01-31 (金) 14:57:58
  • 装備アイテムの装着前後の攻撃力増加量、MTS内だと潜在能力等のオプション能力は加味されていないようですね。 -- 2014-04-21 (月) 22:49:48 New
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*1 ステータス上の攻撃力に表示される値は短剣+ブレイドである。